본문 바로가기
카테고리 없음

블리자드 창업 스토리 완벽 정리 (앨런 아담&마이크 모하임&프랭크 피어스, 기업역사, 요약)

by smartinfo100 2025. 7. 17.
반응형

블리자드 사진
ㅡㄹ리

‘스타크래프트’와 ‘워크래프트’, 그리고 ‘디아블로’. 게임을 즐겨본 사람이라면 누구나 기억하는 이름들입니다. 블리자드는 단지 게임을 만든 회사가 아니라, 90년대와 2000년대 게임 문화를 이끈 하나의 현상이었습니다. 하지만 그런 거대한 브랜드도, 처음엔 단 세 명의 대학 동문이 모인 작은 개발사에서 시작되었습니다.


세 명의 졸업생이 만든 작은 개발사

1991년, 캘리포니아대학교 로스앤젤레스 캠퍼스(UCLA)를 졸업한 앨런 아담(Allen Adham), 마이크 모하임(Mike Morhaime), 프랭크 피어스(Frank Pearce)는 게임에 대한 순수한 열정을 기반으로 작은 회사를 세웁니다. 그 이름은 ‘Silicon & Synapse’. 처음부터 대작 게임을 만들겠다는 포부보다는, 다른 게임사의 프로젝트를 외주로 개발하거나 이식하는 것으로 시작했습니다.

회사의 첫 프로젝트는 슈퍼패미컴용 게임 포팅과 기술 개발이었지만, 자체 게임 개발에 대한 욕심은 빠르게 커졌고, 1992년 ‘The Lost Vikings’, 1993년 ‘Rock n' Roll Racing’ 등 작지만 인상적인 게임을 내놓기 시작합니다.

이름을 바꾸고, 워크래프트로 시장에 등장하다

1994년, 회사는 이름을 바꿉니다. 발음이 어렵고 길다는 이유로, 보다 단순하고 기억하기 쉬운 ‘Blizzard’라는 이름을 채택하게 되죠. 그리고 이 해, PC 기반의 실시간 전략 시뮬레이션 게임 ‘워크래프트: 오크와 인간’을 선보입니다.

그동안 존재하던 턴제 게임과는 다른 속도감, 마우스 기반 인터페이스, 개성 있는 유닛과 세계관이 결합되며 워크래프트는 큰 반향을 일으켰고, 이후 블리자드는 RTS 장르의 대표 주자로 올라섭니다. 속편인 ‘워크래프트 II’는 멀티플레이 지원을 통해 온라인 게임 문화를 확장하는 데 기여합니다.

한국과 스타크래프트, 게임을 넘어 문화로

1998년 출시된 ‘스타크래프트’는 단순한 게임이 아니었습니다. 특히 한국 시장에서의 반응은 예상을 뛰어넘는 수준이었죠. PC방 문화가 막 태동하던 시기, 스타크래프트는 전국의 청소년과 대학생을 끌어들였고, ‘e스포츠’라는 새로운 장르를 만들며 문화 현상이 됩니다.

‘프로게이머’, ‘온라인 리그’, ‘방송 중계’라는 지금은 당연한 개념이 당시 스타크래프트를 중심으로 정착되었고, 블리자드는 게임 이상의 영향력을 갖게 됩니다. ‘디아블로’ 시리즈 역시 PC RPG 장르를 새롭게 정의하며 전 세계 유저에게 강한 인상을 남깁니다.

블리자드가 만든 철학: 완성도를 위한 인내

블리자드는 ‘느리지만 완성도 높은 게임’을 철학으로 삼았습니다. 게임 출시를 연기하더라도, 완벽하지 않으면 내놓지 않는다는 원칙은 수많은 유저의 신뢰를 얻는 데 기여했습니다.

또한 일찍부터 ‘배틀넷’이라는 독립 플랫폼을 만들어 게임을 단순한 패키지로 보지 않고, 온라인 커뮤니티와 함께 운영되는 생태계로 보고 접근했습니다. 이 전략은 이후 ‘월드 오브 워크래프트’를 통해 게임 서비스 산업을 대표하는 모델로 확장됩니다.


마무리

블리자드의 시작은 크지 않았지만, 철학은 단단했습니다. 빠르게 성장하는 대신, 오랫동안 신뢰받는 게임을 만들겠다는 고집. 그 철학은 워크래프트와 스타크래프트를 통해 증명되었고, e스포츠와 게임 문화의 성장을 선도하는 기반이 되었습니다.

비록 지금은 인수합병과 조직 변화 속에서 과거의 색이 조금 흐려졌지만, 블리자드가 남긴 창업 스토리는 지금도 수많은 게임 개발자와 브랜드가 배워야 할 교훈으로 남아 있습니다.

반응형