라이엇 게임즈(Riot Games)는 전 세계 게이머들에게 사랑받는 ‘리그 오브 레전드(League of Legends, LoL)’의 개발사이자, e스포츠 산업의 핵심 기업입니다. 2006년, 미국 로스앤젤레스에서 브랜든 벡(Brandon Beck)과 마크 메릴(Marc Merrill) 두 창업자가 “게이머를 위한, 게이머에 의한 게임 개발”이라는 목표를 내세우며 설립했습니다. 당시 대형 게임사들이 패키지 판매 중심의 사업 모델에 의존하는 것과 달리, 라이엇은 무료 플레이 기반의 ‘서비스형 게임’ 모델을 도입해 업계 패러다임을 바꾸었습니다.
창업의 배경과 도전
브랜든 벡과 마크 메릴은 대학 시절부터 게임 마니아였으며, 당시 게이머들이 패치 지연, 부족한 소통, 짧은 콘텐츠 수명 등으로 불만을 갖고 있다는 점을 체감했습니다. “게임은 출시 후에도 계속 진화해야 한다”는 생각을 공유한 두 사람은 안정적인 직장을 뒤로하고 창업에 나섰습니다.
2006년 말, 소규모 사무실에서 시작한 라이엇 게임즈는 초기 투자 유치에 어려움을 겪었지만, 게임업계 베테랑과 열정적인 개발자들을 영입하며 팀을 키워갔습니다.
리그 오브 레전드의 탄생
라이엇 게임즈는 첫 프로젝트로 ‘리그 오브 레전드’를 개발하기 시작했습니다. 이 게임은 ‘워크래프트 3’의 인기 유즈맵 ‘도타(Defense of the Ancients)’에서 영감을 받아, 전략·팀워크·개별 챔피언 성장 요소를 결합한 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르의 독창적인 형태를 구현했습니다.
2009년 10월, LoL이 정식 출시되었고, 무료 플레이 + 부분 유료화(스킨, 챔피언 판매) 모델은 큰 호응을 얻었습니다. 무엇보다 지속적인 밸런스 조정, 챔피언 추가, 시즌제 운영 등 ‘서비스형 게임’ 철학이 게이머 충성도를 높였습니다.
e스포츠의 글로벌 확산
라이엇 게임즈는 게임 출시 초기부터 e스포츠 생태계를 직접 육성했습니다. 2011년부터 ‘LoL 월드 챔피언십’을 개최하며, 북미, 유럽, 한국, 중국 등 전 세계 리그를 정식 운영하기 시작했습니다. 한국의 LCK, 중국의 LPL, 유럽의 LEC, 북미의 LCS는 이제 글로벌 e스포츠 팬덤의 중심 무대가 되었습니다.
e스포츠 중계 품질 향상, 프로팀 지원, 경기 규정 표준화 등을 통해 LoL은 단일 종목 기준 세계 최대 규모의 e스포츠 종목으로 자리잡았습니다.
중국 텐센트와의 관계
2011년, 중국 IT 대기업 텐센트가 라이엇 게임즈의 지분을 전량 인수하며 자회사로 편입되었습니다. 텐센트의 자본력과 글로벌 네트워크는 라이엇의 아시아 시장 확장과 신규 IP 개발에 큰 도움이 되었으며, 이후 ‘발로란트(VALORANT)’, ‘전략적 팀 전투(TFT)’, ‘레전드 오브 룬테라’ 등 다양한 장르로 사업을 확장했습니다.
오늘날의 라이엇 게임즈
현재 라이엇 게임즈는 로스앤젤레스 본사를 중심으로 전 세계 20여 개 지사를 운영하고 있으며, 단일 게임을 넘어 음악, 애니메이션, 메타버스 등 IP 확장을 활발히 진행하고 있습니다. 2021년 공개된 넷플릭스 애니메이션 ‘아케인(Arcane)’은 LoL 세계관을 기반으로 제작되어 전 세계적으로 호평을 받았습니다.
창업자 브랜든 벡과 마크 메릴이 강조한 “플레이어 중심” 철학은 지금도 모든 서비스와 콘텐츠 제작의 핵심 원칙으로 자리잡고 있습니다.
마무리
라이엇 게임즈의 창업 스토리는 두 명의 게이머가 기존 업계의 한계를 넘어, 새로운 게임 서비스 모델과 e스포츠 생태계를 만들어낸 이야기입니다. 그들의 혁신은 단일 게임을 넘어, 전 세계 게임 문화와 산업의 발전에 깊은 영향을 미쳤습니다.
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