넷마블은 한국 게임 산업의 흐름을 바꾼 기업 중 하나입니다. 초기에는 웹보드 게임으로 시작했지만, 지금은 글로벌 모바일 게임 시장에서 IP와 기술, 유저 경험을 기반으로 성장한 대표 퍼블리셔입니다. 이 모든 시작에는 창업자 방준혁의 독특한 경영 철학과 시장을 바라보는 감각이 있었습니다.
방준혁은 원래 IT 출신이 아니었습니다. 생활용품 유통과 마케팅을 하던 20대 청년이었지만, 90년대 후반 PC방과 인터넷이 확산되며 온라인 게임 시장에 주목하게 됩니다.
그는 1998년 ‘지오인터랙티브’를 창업하고, 2000년에는 ‘넷마블’이라는 브랜드를 만들어 게임 포털 서비스를 시작합니다. 직접 개발보다는 유망 게임을 퍼블리싱하고 사용자 중심의 UI/UX를 강조하며 빠르게 성장합니다.
당시 넷마블은 웹보드, 캐주얼 장르에서 ‘쉽고 재미있는 게임’을 중심으로 이용자를 끌어모았습니다. ‘마구마구’, ‘캐치마인드’, ‘탄탄전’ 등이 대표적이며, 빠른 퍼블리싱, 마케팅 감각, 이벤트 운영을 강점으로 삼았습니다.
2004년 CJ그룹에 인수되며 더 큰 자본과 인프라를 갖게 되었고, 이후 방준혁은 넷마블을 떠났지만, 모바일 시대 도래와 함께 2011년 복귀합니다. 그 시점부터 넷마블은 전환기를 맞게 됩니다.
스마트폰 보급 이후 넷마블은 모바일 게임에 집중하며 체질을 완전히 바꿉니다. ‘모두의 마블’, ‘세븐나이츠’, ‘몬스터 길들이기’ 등 자체 IP 게임이 잇달아 성공했고, 넷마블은 2014년 이후 모바일 게임 매출 1위를 기록하는 브랜드로 성장합니다.
‘모두의 마블’은 가족 단위 유저까지 확보하며 전 연령층으로 확장되었고, 장기적인 수익을 만드는 기반이 되었습니다.
넷마블은 2016년 이후 해외 시장 확장, IP 확보, 기술 기반 게임 제작을 강화합니다. ‘리니지2 레볼루션’, ‘BTS 월드’, ‘마블 퓨처파이트’ 등 글로벌 팬덤을 기반으로 한 전략이 효과를 보이며 미국, 일본, 동남아 시장에서 매출 상위권에 오르게 됩니다.
해외 스튜디오 인수, 블록체인, AI 기반 개발 환경 등 지속 가능한 게임 개발 구조를 만들기 위한 시도도 이어졌습니다. 2017년 코스피 상장은 게임 업계에서 첫 상장 성공 사례로 주목받았습니다.
넷마블의 시작은 개발보다 ‘운영’이 강한 기업이었습니다. 그러나 방준혁의 경영 복귀 이후 IP 확보, 자체 개발, 글로벌 전략을 통해 지속 성장 가능한 구조를 갖췄습니다.
지금도 넷마블은 유저 데이터, 기술력, 콘텐츠 감각을 기반으로 글로벌 시장에서 새로운 형태의 게임 생태계를 시도하고 있으며, 한국 게임 산업의 흐름을 다시 쓰고 있는 중입니다.